Test de l’Oculus Go

 

Jusqu’à présent, lorsqu’on nous demande conseil sur le casque VR adapté à la lecture des vidéos 360°, notre choix se porte vers le couple Samsung Gear VR / Galaxy S7. Disposant d’un environnement Oculus, le Gear VR permet d’accéder à un catalogue de jeux et applications relativement vaste et permet la lecture de vidéo 360 4K, 3D comprise. Nous avons mis la main sur le tout nouveau casque autonome de Facebook, l’Oculus Go, pour voir si il pouvait remplacer la configuration Samsung.

Quand il est question de lecture de vidéo 360, il n’est pas nécessaire de se tourner vers les casques VR type Oculus Rift ou HTC Vive, bien trop surdimensionnés pour cette utilisation. Le couple Gear VR / Galaxy S7 représente un excellent compromis en terme de portabilité et de performances, avec un tarif intéressant pour ceux étant déjà équipés d’un smartphone récent de la série des Galaxy. Pour les autres, ce couple représente un prix d’entrée dans la VR un peu trop élevé, autour des 700 EUR.

Mais Oculus vient un peu changer la donne avec son Oculus Go, un casque VR entièrement autonome, comprenez sans téléphone, accessible au tarif de 269 EUR pour la version 64 Go. Disposant du même environnement logiciel que le Gear VR – Android & Oculus – et d’une configuration matérielle proche de celle des téléphones Samsung.

Qualité et ergonomie

L’Oculus Go, avec son design simple et épuré, est un beau produit. Les finitions sont bonnes et tout particulièrement l’ensemble mousse tissu qui épouse bien la forme du visage. Bien plus isolant qu’un Gear VR, il ne laisse filtrer quasiment aucune source de lumière extérieure, il dispose en plus d’un adaptateur dédié aux porteurs de lunettes pour augmenter la profondeur du casque. Facilement ajustable, il a tout de même tendance à flotter un peu lorsqu’on se penche trop vers le sol.

Aucun réglage de profondeur ou d’écartement des yeux n’est disponible, il faudra jouer sur la position du casque sur votre visage pour obtenir le meilleur rendu.

A la différence d’un Gear VR, le Go ne dispose que deux boutons – Power et volume – positionnés sur le dessus, la navigation étant entièrement confiée à la manette fournie. Plutôt ergonomique en main, elle dispose d’un trackpad, d’un large bouton de sélection pour l’index et deux boutons retour et Home. Un appuie long sur le bouton Home permet de repositionner la vue VR et centre votre télécommande, assez pratique. La position de la télécommande dans l’espace est gérée sur 3 axes ( 3Dof ) ce qui permet une bonne précision dans les mouvements.

Côté audio, le casque dispose de hauts parleurs efficaces offrant un son spatialisé avec un très bon rendu, bien plus efficace que le son des hauts parleurs d’un Smartphone. Evidemment, si vous souhaitez éviter de partager votre expérience avec votre voisinage, une prise jack est disponible sur le côté du casque vous permettant de brancher un casque audio vous restituant ainsi un son spatialisé de très bonne qualité. Juste au dessus de cette dernière se trouve la connectique micro USB permettant de recharger le casque et de transférer des médias sur votre ordinateur.

Installation et mise en route

Si l’Oculus Go est un casque autonome, vous devrez tout de même passer par la case smartphone lors du premier lancement. En effet, il est nécessaire d’installer l’application Oculus sur votre téléphone afin de vous connecter à votre compte Oculus, de connecter le casque à un réseau WiFi et de régler les paramètres de base. L’application est très bien faite et l’installation se fait en quelques minutes sans aucune difficulté.

L’environnement logiciel

Pour ceux utilisant déjà un Gear VR, vous ne serez pas perdu, l’interface reste similaire voir identique. L’Oculus store fait la part belle aux expériences à base de vidéo 360 mais compte également un catalogue de jeux assez fournis. La navigation à l’aide de la télécommande est intuitif, seul le trackpad manque un peu de précision par moment.

Le bouton Home de la télécommande vous permet d’accéder aux différentes rubriques et notamment à la galerie qui vous permet de naviguer dans les médias placés dans la mémoire du casque, mais également sur les équipements réseaux disponibles, notre serveur PLEX et notre NAS étant automatiquement détectés.

 

Parlons de la galerie justement qui nous intéresse plus particulièrement dans cet article. L’Oculus Go est capable de lire nativement tous les types de médias, classiques comme immersifs. Si la lecture d’une vidéo 360 est plafonnée au 4K – la tentative de lecture d’une vidéo de 5.2K fut un échec – la lecture des photos elles semble accepter de gros formats, même si une image sphérique de 8K est amplement suffisante pour profiter de la définition de l’écran.

Le matériel

Équipé d’un processeur SnapDragon 821 et de 3Go de RAM, l’Oculus Go semble sur le papier un peu en retrait par rapport à un Galaxy S8 par exemple, mais c’est sans compter sur le fait que la totalité de ses capacités est  utilisée dans la VR, à l’instar d’un smartphone qui doit gérer tout ce qui fait de lui… un smartphone.

Ainsi il ne rencontre aucune difficulté à faire tourner les jeux ou à lire des contenus multimédia. Les optiques sont aussi nettement améliorées par rapport au Gear VR et si on ne connait pas officiellement le champ de vision utilisé – qui à première vue est équivalent à un Gear VR – le rendu est supérieur au casque de Samsung, avec une rémanence réduite et des pixels moins visible. En effet l’Oculus offre une résolution effective de 1280px par œil là ou le Gear n’en propose que 1024. L’écran semble plus net et cela se ressent dans la lecture des vidéos 360.

Concernant l’installation d’application tierces, malheureusement, l’Oculus ne permet pas d’installer des APK de façon simple, il faudra passer par une procédure spécifique utilisant le mode développeur et ADB sur votre PC pour pousser des applications dessus. Une fonctionnalité réservée donc aux développeurs d’applications.

Conclusion

Au tarif de 219 EUR pour sa version 32 Go et 269 EUR pour la version 64 Go, l’Oculus Go offre une belle porte d’entrée vers la VR 3Dof, avec une qualité et une expérience supérieure au Gear VR. Le catalogue d’application est suffisamment riche et la possibilité d’ajouter ses propres médias dans la mémoire du casque lui permet de couvrir une large gamme d’utilisation.

D’après nos premiers tests, à l’instar de la solution de Samsung, le casque ne semble pas sujet à une chauffe excessive, ce qui peut rassurer sur une utilisation intensive, même si sa batterie viendra couper votre expérience au bout de 2h30 maximum.
Avec un système de charge/antivol comme celui que nous utilisons sur le stand Sport & Santé du département de l’Isère, il est possible d’augmenter considérablement la durée de vie de cette batterie.

Ainsi, pour les animations de réalité virtuelle et événements de nos clients comme pour les particuliers (à moins de posséder déjà un téléphone Galaxy S6 et +… et de la batterie), l’Oculus Go semble réellement un parfait candidat pour remplacer la solution Gear VR.


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